从潜水员戴夫聊起,说说这些年我喜欢的独立游戏
September 28, 2023
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因为忙于《博德之门3》和《星之海》甚至早先的《暗黑破坏神4》,中间断了一段时间,快三个月后才打完了《潜水员戴夫》,依然像刚玩沉迷时那样喜欢,觉得生活在这样一个动动手指就能玩到如此 wholesome 和情怀满满的游戏的时代真的太幸运了。
按照 wikipedia 的定义,“独立游戏”这个模糊的概念是指小型团队甚至一个人单枪匹马开发的,没有发行商雄厚资金支持的游戏,与“3A 游戏“相对应。这种本质或多或少使得独立游戏没有 3A 大作那样过多的商业考量,形式更为丰富,创意天马行空,能给我带来完全不同于 3A 大作的快乐。因为资金限制很多独立游戏采取了我喜欢的像素风,更是直戳本像素爱好者心头好。翻翻我的个人年度游戏编年史, 大作层出也不乏独立游戏身影。刚好从刚打完的《潜水员戴夫》聊起,来说说这些年我玩过最喜欢的独立游戏。
喜欢的游戏太多,本文一写就太长了。可以通过页面右上角的目录自行跳转到感兴趣的章节。
喂马劈柴,春暖花开:种田、经营 #
潜水员戴夫 | Dave the Diver: 白天打渔,晚上跑堂,寿司店大叔的世外桃源生活 #
度假突然被朋友拉去开寿司店,白天打渔晚上跑堂,这设定光听听就让人心旷神怡了,这么 wholesome 的游戏是不喜友尽的程度。结果玩起来发现更加惊喜,要素过于齐全。
白天打渔的部分是比较轻量的动作和收集。玩家可以利用鱼叉、各种水下枪械、渔网等捕获各种不同类型的海洋生物和与攻击类的鱼类战斗,并收集升级武器的材料和料理材料。并且每次发现的新物种都可以根据品相不同变成星级不同的海洋卡,上面有收集到的海洋生物栖息环境、特性等介绍,玩过小浣熊的这可太童年回忆了。随着剧情的推进,玩家还会从水族箱般美轮美奂的浅海推进到略微阴森恐怖的深海,甚至后期还有冰河和远古生物区可以探索收集。游戏也有机地把每天变化地图的 roguelike 元素结合到了游戏故事背景中。
晚上的餐厅部分可以看成是个横版极致简化版的《分手厨房》+ 迷你小游戏 + 资源管理,你不需要自己做菜(大厨是一位 NPC),但是需要管理食材、研发菜单、雇佣和培训员工,装潢店面等,跑堂就是字面意义的跑堂,把菜从大厨那拿到客人面前既可,辅以倒饮料的小游戏。偶尔会有特殊客人来访比赛和特定食材主题的 party 需要提前收集材料。
除了主要的打渔收集海洋图鉴卡和饭店跑堂研制料理经营之外,还有简单的资源管理、装备升级、养鱼、种菜、塞海马等玩法,更不用说各种只有一个关卡能用到也做个玩法出来的简单解谜和小游戏了,看到后期有双人成行左右摇杆分开控制和弹幕射击的我真的惊了,游戏爱好者能会心一笑的满满情怀,连片尾字幕都做了个太空射击出来。更不用说除此之外还有中二的小当家画风像素动画和十分认真的料理菜单,每每玩到想吃寿司。有时候气死人的战斗系统和题材限制难以站在道德高点的剧情和一个没必要的媚宅角色瑕不掩瑜。
后来无意看到游戏里可爱的胖大叔主角 Dave 在现实生活中的原型 Dave 因为一次救援行动为了给遇难者家人带回探险家遗体的承诺而牺牲了自己,最后他自己的遗体被打捞上来的时候也牢牢抓着探险家遗骸的袋子,用生命信守了承诺。现实世界主角原型的悲壮故事在游戏里得到平行宇宙世外桃源的 happy ending,悲壮又感人。今年要是没有《博德之门3》它就是我的年度游戏了。
星露谷物语 | Stardew Valley: 还我一个牧场物语矿石镇的童年 #
之前写 solo dev indie game的时候介绍过《星露谷物语》的单人开发者 ConcernedApe 的故事,也算是独立游戏开发界近年来一个人人向往的传奇。这位大哥 CS 毕业之后找不到工作,索性十年磨一剑打磨自己致敬童年经典《牧场物语》的游戏,在牧场物语本系列疲软的今天一举占据了种田市场成为几年来的新种田游戏经典,如今已经移植到包括手机的各个平台,卖出两千多万份,有丰富的 mod 和玩家生态。玩着《牧场物语:矿石镇》长大的我看着《星露谷物语》里像素级致敬矿石镇的地图也是热泪盈眶。
简单精炼的像素画风和配色,禅意十足的音乐和剧情,丰富多变的种田和人际关系系统,持续打磨稳扎稳打的更新,全平台的稳步推广,丰富的内容创作(比如朋友发给我的这个超搞笑的视频请打开音量观看)和 mod 玩家群体,都是星露谷物语成功的原因。它最吸引我的点是托过不断扩大再生产不断收获的喜悦,但规模和题材又没有工厂自动化游戏那么大冷冰冰的压力,可佛系种田也可最大化收益,配上明亮轻快的画风和音乐每次玩起都心旷神怡。
人生就是不停地战斗:Roguelike #
死亡细胞 | Dead Cells: 手残也能享受的动作佳作,数毛社也能欣赏的2D像素精品 #
先前写过跟这个副标题同名的长评,就是我对本游戏的最好评价。手残如我,虽然发售之前就对本作觊觎已久(像素/2D 真爱粉),但因为听说要肝且高难度就一直没买。毕竟以我的手残程度,每次对各种优秀作品的向往和大家“反复失败但是很有成就感“的种草,只要画风跟我审美相符,都会不自量力地买一些以高难度著称的作品,比如《空洞骑士》《铲子骑士》《蔚蓝》《节奏地牢》《只狼》……无一例外不出一两小时我就放弃了(《茶杯头》没买因为画风不是那么感兴趣)。甚至连只是因为类型本身而对操作有一定要求的《传说法师》,容错率稍微高一点的《暗黑地牢》,虽然没那么快弃偶尔也拿出来玩两把,玩的也挺开心,但至今都没活着见到过第二个 boss。作为一个玩了二十多年游戏,因为涉及数量广经常被圈外人误解为“硬核玩家“的老玩家而言,我这手残和没耐心程度可见一斑。
所以,当我不知不觉打到《死亡细胞》的最后一关之后,我意识到这个游戏玩法设计之巧妙,难度曲线之循序渐进,宽容度之新手友好,画面手感耐看之精美,足以成为一个手残也能享受的动作佳作,数毛社画面党也能欣赏的像素精品。层次丰富的技能/升级系统对新手友好激励明确成长进步,每关中间的补给中转站降低了原教旨 Roguelike 西西弗斯似的重头来过挫败感(例如对比《传说法师》这种小品类),又保留了随机生成的优点,且长度恰好的关卡又比传统 Metroidvania 和横版动作类(如《铲子骑士》)要背版从 checkpoint 重来的不容易丧失新鲜感。丰富的符文系统和解锁方式创造了 What “killed” you actually makes you stronger 的激励机制。玩法系统立大功之外,不花哨但华丽,不 delicate 但精美的画面,干脆爽快利落的手感如虎添翼。
哪怕跟下面要马上提到的《Hades》相比,《死亡细胞》也长久以来是我最喜欢的此类 roguelite 动作游戏。当然,因为它有比《Hades》略高的门槛和吸引受众更窄的像素风,重玩的欲望和安利成功率也略逊于《Hades》。如果你因为《Hades》入坑了这类游戏,可以进一步尝试一下数值系统更为爽快和正反馈更明显的本作。
哈迪斯 | Hades: 如果只能推荐一款肉鸽游戏的话,它是绝佳的 gateway drug #
上头又耐玩。说它是 roguelike 的 gateway drug 是因为:
- 它有着相对较高的容错率,难度上上手门槛低很多
- 细腻优美、色彩艳丽的 2D 画风无论在张计划还是 4K 大屏幕上看都赏心悦目,比起更挑玩家的像素风来说更抓人眼球
- 希腊神话为背景,辅以寥寥几句但水准一流的配音和角色刻画,加上相得益彰的诸神祝福系统,给玩家熟悉又新鲜的感觉,比全新 IP 更易接受
跟《死亡细胞》比差在数值设计是线性而非相乘的增长爽度和成就感下降,手感略弱,敌人和武器种类较少(但特色明显),且因为美术形式的限制地图就比较单调了,二周目仅是调数值加奖励,20 小时左右审美疲劳。但依然是近年来最值得上手的独立游戏之一,短平快拿起放下非常无负担,这么多年过去我依然想爽两把的时候可以在飞机或者旅店非常无负担地在 steam deck 上打开它(一开始在 switch 上打的,能跨平台同步存档也非常有帮助,《死亡细胞》就吃了这方面的亏)。
配音太 soothing 了,风格统一又各有特色,水平完爆诸多 3A。音乐也劲爽带感古典与现代美结合跟游戏风格非常相符,至今还有几首在我的 playlist 里。剧本和美术,希腊神话冥界轮回背景跟玩法完美契合(不知道为什么业界没有更多希腊神话背景游戏,值得发掘的太多了啊)。兼顾视角与美术,操作容错率相当高,永久成长调得非常明显(其实有点过),更像是披着 roguelite 皮的无双割草,不是 roguelike 死忠粉的话这反倒是个优点。因此,尽管我个人觉得《死亡细胞》更“好玩”,但给朋友推荐 roguelike 入坑的话总会优先《Hades》。
杀戮尖塔 | Slay the Spire:在强大的游戏性面前,画面都是浮云 #
如果要说一款最”被画面耽搁”的游戏的话,没有人能比得上杀戮尖塔。如果说比较极简的像素风(如《Baba Is You》那种)是审美挑人的话,Slay the Spire 的美术从任何角度来说都只能说是勉强在不丑的边缘徘徊。这个磕碜的画风也应该劝退了无数人,包括一开始的我。
但只要突破画风障碍玩上十分钟,你就会理解为什么一个画风如此简陋的游戏能成为 steam 年度大热,有十几万的评分至今还保持在好评如潮的评级,堪称我当年年度禁不住安利入而不后悔游戏。用合理的难度曲线和完美掌握 rewarding 激励机制而勾人的典范,轻轻松松杀掉一晚上的时间。稳扎稳打可玩性高的普通模式与预设道具规则初始条件所带来变化无穷新鲜感满满的每日挑战相得益彰,即便是新手也能在规则引导和精心调教的优秀平衡性下下打出一大串高攻防叠加连牌而爽快无比。单机游戏的本质又少了同类网游(诸如炉石)的氪金元素,非常良心,买了你不吃亏。
它也带起了一小波卡牌堆数值爽快感类 roguelike 游戏的小热潮,独立游戏乃至手游中比它画面好资金足的模仿者成堆出现,其中也不乏质量还不错的(如画风精致世界观有趣的《Griftlands》、制作精良资金更足手游发家童话背景的《月圆之夜》等),但都没有达到它的高度。
顶级的表现力不只是有重金砸出的逼真画面 #
看火人 | Firewatch: 每一帧都能当桌面的返璞归真步行模拟 #
你至今问我最喜欢画面的游戏,我还是会不假思索地回答 Firewatch。是喜欢到我在学 procreate 的时候连着临摹了好几张它标志性的截图都是我最喜欢的作品的程度(下图临摹):
除此之外,它争议很大的剧情刚好是一个很戳我的关于孤独、逃避、救赎和相忘于江湖的故事,在顶级的美术、优秀的配音、恰到好处的叙事、戏剧化又现实的叙事下引发的共鸣让我愿意忽略线性、预设卡壳和路痴等不少硬伤情感分加一星。四小时的短流程在叙事第一的前提下倒不见得是个缺点。画面和情感对我个人的共鸣远大于《风之旅人》。
前一个半小时我以三分钟一张的频率在疯狂截图,太美了。虽然这游戏发售前就关注也早就买了但一直吃灰,还是偶然发现我最喜欢的一张壁纸出自它才决定一玩的,幸好(上图,这张壁纸还是多年以前偶然路过同事桌面发现的)。很多差评因为觉得被耍。我倒是非常喜欢这个叙事。跟《科洛弗道 10 号》逐渐攀升然后放飞自我相反:设了个局钓足胃口,再相忘于江湖归于平淡,既符合主旨又引人入胜。玩完回味了半天, would be disappointed if it ended any other way。
奥伯拉·丁的回归 | Return of the Obra Dinn:风格化叙事的巅峰 #
跟《Firewatch》相反,这是一个出了硬核 1 bit 漫画粉之外光看截图丝毫勾不起人兴趣的游戏。解谜也是我最不喜欢的游戏类型之一,但玩了一周完全被其画面与玩法的诡奇魅力吸引了。游戏中,你扮演一个十九世纪的保险调查员,通过能再现时间场景的怀表和一搜经历了诡异案件的船上的蛛丝马迹和笔记来插叙倒叙还原事情真相。 头五分钟:这啥玩意儿?十分钟之后:卧槽太牛逼了吧真香!在画面风格、叙事和配乐玩法结合一上来惊艳全场,再倒叙层层抽丝剥茧,像《Baba is you》一样会被惊到那种。只要是游戏玩家,像我一样不喜欢解谜的也值得尝试。喜欢解谜的错过这个就仿佛喜欢 RPG 的错过《巫师3》一样可惜了。
《怒猿逃生》:把人拍成肉泥来奏一出爵士乐 #
稳、准、狠、爽。难度曲线适中。玩家扮演一只逃离实验室的猩猩,在俯视角层层关卡与试图捕捉它的人类搏斗,躲墙,拳捶,直接把人在墙上摔爆等等。 其实跟《Tetris Effect》的思路有些类似,动作劲爽的同时会用音乐来配合画面刺激最大限度调动玩家肾上腺素。与之不同的是本作更血腥、重打击的爵士乐配乐也更随性和贴合本游戏的主题。玩了优秀打击乐动作游戏的同时还能风格鲜明地捏爆人类,还要啥自行车!
《古树旋律》:好听到让从不氪金的我连买多个扩展包 #
这是 iPad 刚兴起的时候最让我感叹这钱花得值的游戏。我平时很少玩音游,音游多为偏向二次元或者电子风的乐曲也不是我喜爱的类型,Deemo 的古典 + 流行刚好完美戳中,乐曲质量上乘至今还有几首在我的曲库里。玩的形式也是钢琴键,听到好听的曲子加上在 iPad 上的钢琴键的操作连连让人进入 flow 状态感觉自己十年没练过琴连五线谱都得数着认的手仿佛肖邦再世了。我玩游戏从不氪金都是一次性购入,这是唯一让我买过扩展包的移动平台游戏,就是这么好听。
上行战场 | The Ascent: 2077 做不到的赛博朋克世界,它做到了 #
游戏本身可玩性算不上顶级,但是近年来我玩过游戏里开放世界设计最精细的游戏之一,恰逢《Cyberpunk 2077》发售后广大玩家没有被满足的赛博朋克世界探索欲,就天时地利人和地给我带来了不少快乐时光。 更何况它还只是个 twin stick shooter 甚至不是个 RPG,做到这种程度真的可敬,玩十几个小时后之后还是不会停止对它栩栩如生五光十色的赛博朋克世界的赞叹。网上随手一搜美得像桌面的截图其实都是它游戏中的日常行走的世界所见即所得。尤其是当你放大观察这个世界细节的时候发现甚至强过许多第三人称的大制作,让人真的身临其境氛围感拉满。美中不足的是战斗、技能和道具系统较为简单,RPG 元素较弱,动作方面过了最初的爽快之后难免审美疲劳。
创意无限 #
Baba is you: 玩法创意的巅峰没有之一 #
我在 solo dev 那篇文章中有介绍过,是玩到会 mind blown 成龙表情游戏还能这么做的创意天花板,真的把玩法和逻辑二字玩出了花,让不喜欢解谜的我和不玩游戏的女朋友连连入坑。这大概也是我对游戏这种表现形式的热爱原因之一。即便是在竞争如此激烈,各种游戏玩法如此成熟的今天,哪怕没有优秀的画面、故事和音乐,只要有一个好的点子和执行力,依然可以另辟蹊径推陈出新。这种神作的存在既能激励人“一个人只要点子好就能做出这样的神作”,又能完全用能想出这种玩法的智商差距打击到你。
游戏的核心玩法非常简单:通过改变“规则”本身来通关。上图是一个非常简单的例子,”water is sink“说明走在中间那条河会沉下去死掉,所以推开这三个词中任意一个,你就可以穿过那条河。但是现在没有东西跟“is win“连起来,所以惯性思维走到旗子上并不能获胜。当然,这只是很简单的一个关卡,随着玩家越来越熟悉机制,后面的官咖还会出现一些“玩出花”的行为,比如把水变成自己,把骷髅变成不是死亡而是胜利。语言难以形容当你用天马行空的方法解开一个关卡时候的震撼和成就感,也很难让人想象这么多丰富的关卡竟然都来自开发者一人之手。
妙,太妙了,可能是近年来见过最巧妙的游戏机制,喜欢益智解谜类型的一定不要错过。我从来都不喜欢解谜游戏,高评价的解谜游戏尝试了很多都以“我们都没错只是不适合”惨淡收场,但是 Baba is you 的脑洞大开程度让类型不合适如我也沉迷良久拍案叫绝。简陋的画面和音乐却能让人沉迷其中,这大概就是最原始的优秀游戏机制和关卡设置的魅力。玩几关得歇一下玩点动作游戏缓缓。
Super Hot: 在 VR 世界里体验子弹时间 #
VR 游戏风雨飘摇这么五六年,我只认它。唯一一个不是为了做 VR 而做 VR 的游戏,从游戏性来说是真的 VR in its best form,充分必要条件。Beat Saber 能玩的东西 switch 也能玩得八九不离十,但 superhot 完全是另一个层面的 VR。
用文字、图片甚至视频都很难形容它的魅力。基本玩法是你静止时间就静止,你移动时间就流逝。在低多边形的极简三维空间里,你可以使用手边的各种道具跟敌人战斗。当你戴着 VR 眼镜,在现实空间里用自己的动作控制游戏中的时间流逝躲避子弹的那一刻,你就成了这个世界的 the one。它也有非 VR 版,但 VR 版绝对是体验这个游戏最好的形式。
纸境奇缘:文字大冒险 | Epistory - Typing Chronicles: 小时候玩不够的打字教学软件的豪华升级游戏版 #
对本小时候的打字游戏爱好者来说,这游戏也太!好!玩!了!吧!感觉很久没见到这种玩法脑洞叙事俱佳的游戏了。应该是市面上最好的打字游戏了,更贴心的是连打的词都可以换成多种语言,且与 UI 和旁白语言独立(比如可以用中文界面英文单词,也可以中文界面中文词汇拼音),非常照顾到大家打母语速度快和可能想练习其他语言单词的需求。边飞速打字击退敌人收集收藏品感觉太爽了。元素+场景+技能解密也难度适中既增加了趣味性又不会太难卡关。简直是为我这种打字爱好者玩家量身定做。
唯一美中不足的是(至少中文)词汇跟剧情联系不大,以及 Mac 优化不足顶着 5600M 也偶尔卡顿,还是推荐 PC 游玩。但瑕不掩瑜,原价 15 刀也强烈推荐!从五星改成四星唯一原因是玩多了确实稍显关卡设计水平的局限,过了最初两小时的新鲜期就有点被谜题拖累了。
骑马与砍杀 | Mount & Blade: 能冲锋陷阵千军取敌将首级,也能投机倒把做领主军阀 #
也算是独立游戏界的传奇了,一个破破烂烂的一堆夫妻在车库里搞出来的兴趣项目,到持续维护可玩性逐渐提高,被 Mod 界发扬光大变成神作。我初次接触也是上学时候玩了个水浒 mod(话说为啥市面上水浒游戏这么少,多好的 RPG 或者骑砍类游戏素材啊,三国真的玩腻了),否则估计不认识的中世纪名字真的还没那么有代入感。 这游戏神就神在,那么多年有骑兵作战的动作游戏和带兵打仗的战略游戏,唯有它能做到真的玩起来有千军万马冲锋陷阵的感觉,一定程度上写实的同时又是不失游戏乐趣,速度感和打击感结合起来一旦玩上手了非常有成就感。另一大系统在开放世界地图上城市建设、投机倒把倒卖物资也做得让人欲罢不能。两者结合就又能从单兵角度玩到动作游戏,又真的感觉是统帅在运筹帷幄,非常神奇谁玩谁知道。
令人奇怪的是这么优秀和成功的游戏系统竟然这么多年了也没有被几个人抄独此一家,令人遗憾玩不够。近年来也出了画面提升的续作,不过我在 Early Access 时期玩感觉内容还太空,任务都是 placeholder,于是暂时放下一段时间还没继续玩。类似的投机倒把系统国产游戏《部落与弯刀》有,西域题材也很感兴趣,可惜战斗部分就没骑砍加上 mod 加持之后那么耐玩了。
篇幅所限(这篇即便对话痨我来说也已经很长了),还有许多我也很喜欢的独立游戏没有介绍到,但这篇基本能囊括了我最喜欢的各类独立游戏。也欢迎大家在评论中推荐分享你喜欢的独立游戏!
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