对马岛之鬼——现代价值观的历史故事加公式化开放世界 done right
September 13, 2020
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拖拖拉拉了一个月今天终于通了。说来也巧我这么半途而废很少通关的人上一个通的 3A 还是奥德赛。说是不像刺客信条的可能真的没有玩透俩游戏只看画风不看玩法。
感觉光标题和上面那句就值得几个反对了,无奈谁让能圈地自萌的短评有字数限制写不下呢?
战前观察那个一模一样,透视,攻占据点,攀爬,高草潜行,敌人观察力,狂战士防反,技能架构,传奇装备任务(甲胄)等,核心系统真的跟刺客奥德赛像到一模一样的地步。但具体战斗上的微创新的架势,和锦上添花的各种和风小游戏倒是很有诚意,另外动作设计日本蒙古特色分明且不失娱乐性,顶尖水平。引以为豪的引路风,加上黄金鸟狐狸等符合文化的指引,虽然设计不能跟旷野之息比但起码意境到了,克制的战争迷雾也功不可没,但其实到中期还是难免公式化开放世界找问号。提到意境,除了淡雅和风竟然也有种《英雄》般绚丽色彩的感觉,又是一个截图大户。读盘速度是我见过的所有 3A 游戏里最快的,难以置信,硬盘读出了比 SSD 快的感觉。更可贵的是毕竟西方做的游戏,其中女性角色性格各异勇武善战,没有蹩脚感情戏非常棒了。三观我也喜欢,没有传统令人跺脚的假仁义,各个角色的爱恨分明敢做敢当。最感谢的是战斗和剧情没有刻意跟玩家作对。
缺点也很明显:被诟病的人物表情、lip sync 之外,中期给我一种预算不够了敷衍一下剧情和任务凑数的感觉,甚至有省略动画黑屏带过这种上世纪的敷衍。后期剧情稍微救出来一点。还有队友任务很重要刻画也用心不知道为何放在支线,除了爹癌石川师父其他几个队友都挺喜欢的,尤其女权先锋姬圈 icon(不是)政子夫人。已经很成熟的动作系统不知道为何还能出相机视角这么大的问题,加上前期敌人锁定连招出一半自动跳半个屏幕去用错误架势打敌人这种低级错误真的气到摔手柄,想表现四面受敌并不能成为借口,类似系统业界在刺客信条带领下都做了多少年了。最近一个版本这个问题似乎修复了,但摄影机视角依然屎。 anyways,这应该是我打的最后一个索尼独占了。愚蠢的大法市场策略再见。
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