手残也能享受的动作佳作,数毛社也能欣赏的2D像素精品

手残如我,虽然发售之前就对本作觊觎已久(像素/2D 真爱粉),但因为听说要肝且高难度就一直没买。毕竟以我的手残程度,每次对各种优秀作品的向往和大家“反复失败但是很有成就感“的种草,只要画风跟我审美相符,都会不自量力地买一些以高难度著称的作品,比如《空洞骑士》《铲子骑士》《蔚蓝》《节奏地牢》《只狼》……无一例外不出一两小时我就放弃了(《茶杯头》没买因为画风不是那么感兴趣)。甚至连只是因为类型本身而对操作有一定要求的《传说法师》,容错率稍微高一点的《暗黑地牢》,虽然没那么快弃偶尔也拿出来玩两把,玩的也挺开心,但至今都没活着见到过第二个 boss。作为一个玩了二十多年游戏,因为涉及数量广经常被圈外人误解为“硬核玩家“的老玩家而言,我这手残和没耐心程度可见一斑。

所以,当我不知不觉打到《死亡细胞》的最后一关之后,我意识到这个游戏玩法设计之巧妙,难度曲线之循序渐进,宽容度之新手友好,画面手感耐看之精美,足以成为一个手残也能享受的动作佳作,数毛社画面党也能欣赏的像素精品。当然,这篇文章写于刚刚一周目通关,多周目的很多内容还未涉及,但我实在迫不及待要与大家分享就先写了。

层次丰富的技能/升级系统对新手友好激励明确成长进步,每关中间的补给中转站降低了原教旨 Roguelike 西西弗斯似的重头来过挫败感(例如对比《传说法师》这种小品类),又保留了随机生成的优点,且长度恰好的关卡又比传统 Metroidvania 和横版动作类(如《铲子骑士》)要背版从 checkpoint 重来的不容易丧失新鲜感。丰富的符文系统和解锁方式创造了 What “killed” you actually makes you stronger 的激励机制。玩法系统立大功之外,不花哨但华丽,不 delicate 但精美的画面,干脆爽快利落的手感如虎添翼。下面以我非专业的角度逐条解构我觉得《死亡细胞》好在哪:

What “killed” you makes you stronger

每次复生都会走过自己解锁过的符文走廊,看着符文渐渐丰富,除了心理上的成就感外,更代表着你在接下来的战斗中会有更多增强自己的选择

每次复生都会走过自己解锁过的符文走廊,看着符文渐渐丰富,除了心理上的成就感外,更代表着你在接下来的战斗中会有更多增强自己的选择

近两年的 Roguelike 向新手友好的方向做了很多改进,如《传说法师》——法术的解锁是永久的,虽然重新开始的法术有数量限制,但至少通过之前的无数次累计你有了更好的选择;《暗黑地牢》——虽然英雄不能死而复生,因为一时贪心而损失高级英雄挫败感也很强,但好歹留得青山在只要没有全军覆没还是能东山再起等等。

与原教旨硬核 Roguelike 不同的是,死亡不会带走一切,让你“成长“的,也不仅仅是在反复磨练和死亡中增加的操作熟练度和更深入了解系统的玩家自身“成长“而已。《死亡细胞》给出的成长激励,非常地“实在“,且错落有致,难度曲线顺滑而有挑战性,不会造成“开头太难后面太简单“的困境。奖励机制有如下几个层次:

一、金钱奖励——死不带走,用来购买装备与补给

  • 最简单、直接的奖励,通过打怪、发现地图隐藏奖励点获得,boss 战加倍,这点与其他 Roguelike 游戏没有太大区别。
  • 配合随机在精英怪身上出现的金钱辅助装备,可以增加收获的金钱量。
  • 亦可通过解锁符文获得回收装备赚取少量金钱的能力。
  • 可以在商店购买道具、也可以在每关之后的补给站里增强武器
  • 死不带走,但经过一定积累可以通过解锁相应符文增加每次死后保有金钱量的上限,“烧给来世“购买装备。
  • 金钱不是万能的,没有金钱也不一定万万不能——商店地点随机、商店内的物品随机,即便有钱也可能碰不到心仪的装备。有三种类型的商店:主武器,如刀、弓箭等;辅助武器,如手雷、陷阱等;补给品,如不同程度的补血食物(也会在怪物身上掉落)。盲目攒钱不一定找得到理想商店就挂了,盲目花钱碰到神器没钱买又追悔莫及。当然,没钱也能从怪物身上捡到道具、通过解锁图纸获得道具等。

二、细胞——每关后补给站永久化兑现的硬通货

  • 可以看作经验值、SP、技能点,但又与之不尽相同。从怪物身上随机掉落、偶尔也有宝箱大量奖励,boss 战加倍。
  • 跟经验值相比不同处在于每个关卡按量兑现,如果关卡中途死亡则损失所有细胞。关卡之后的补给点必须兑现,因为“攒着”也毫无用处。
  • 与 RPG 的技能点不同的是,细胞是连续累计,大量使用。比如你在攒很久才会解锁的需要 400 个细胞的大血瓶,每关一点,可能攒了几轮生命。然而到了 boss 战前的补给站,你非常想要某一只需要 30 细胞,但适合对付这个 boss 的盾牌,你就可以把这关拿到的 35 细胞先拿来解锁盾牌解燃眉之急,余下的再继续攒长期目标,不必等到升级才决定加在某个点上。

补给站有两类商店可以使用细胞:

  • 普通符文商店——每关之后的补给点即可使用细胞,可以解锁永久符文、近战武器、远程武器、盾、安置型陷阱、手雷、被动状态、变异、皮肤等。
  • 高级符文商店—— Boss 战后的补给站才有,有一些价格不菲,但阶段性升级的属性供解锁,如总价 750 细胞的“+“属性装备出现几率升级。”+“属性可以看作普通装备和传奇装备之间的增强装备,别看 750 细胞吓人,但比如用掉 25 还是 50 细胞就可以把“+”属性装备出现概率提到 5%,用掉 75 就可以提升到 10% 之类的(具体数字记不清了)。在没有特别想要立刻得到的普通符文的时候,可以优先升级高级符文,毕竟普通符文每关都能升级。

三、威力增强卷轴与属性——跟着你一起成长的难度曲线

关卡中会随机放置一些威力增强卷轴来增强玩家的三种属性:暴虐(红)、战术(紫)和生存(绿)。捡起来的卷轴通常给出两到三种属性供你选择一种增强。每种属性不但增强该属性的攻击力(如 +15% 的暴虐,那么红色武器的攻击力会增强 15%),还会有不同数值的生命值上限提升。每个属性现有等级(提升次数)越高,新捡到的卷轴对这个属性的帮助就越小。

对新手而言,看着自己从初始的 100 HP 的血条随着卷轴的收集而涨到 1、2 万的时候,安全感还是提升很多的。有了这种宽容的容错率,手残也不用反复在一个地方暴死来被挫败了。

威力增强也是死不带走,无论你加到多强,死了还是从 100 HP 从头来过。

此外,精英怪还会掉落挂坠,更具等级不同通常会减 X% 伤害,附加多金钱、使敌人中毒、冲击地面点燃、空中多一次跳跃等功能。

四、永久符文——你成长的不只是技术

永久符文一旦解锁,即便死了也会保留。我粗略地把他们氛围如下几个门类:

增强今生生存能力

如血瓶。初始状态你的生命只有一条,用完了就没了,只能靠关卡中怪物掉落或者商店购买的食物来回血。购买了血瓶之后,你便有了 1~4 次回复 (似乎是) 70% 血量的机会。即便有时候血量没有太低,抱着侥幸心理不补血结果突然碰到一大波猛怪来不及喝血(需要长按)就挂了,但是整体而言被延长的血条还是给新手足够高的容错率。 再如回收,可以把不用的道具转换成少量金钱。我刚看到的时候心想谁会加这种能力,后来发现后期好装备越来越多,也就造成相应的碰到的“垃圾”装备——没有手头装备好的装备——越来越多,因为手头只能拿两件武器两件辅助道具不可能全部带走。有了回收能力,就能不把用的装备转换成金钱。 再如专家收藏间,解锁之后会在地图里随机生成一个藏有价格不菲稀有物品的房间,如果有钱的话可是千金不换的机会。 再入随机初始近战/远程/盾,初始状态初始武器只会是破装备,解锁了随机初始符文之后,相应的初始装备会从已经解锁的武器中随机给出选择。

传递来生 legacy

如保留金钱上限。一开始你死了金钱尽失又得重新收集,升级了金钱上限之后死了也能保留 3000 ~ 15000 的金币,让你起步在不同起跑线。

通过性符文

初期会发现地图上很多区域看得到,但是到不了,还有一些道具不知干嘛用的。在打过几个早期关卡后会捡到一些通过性图纸,可以解锁通过性符文,如:

  • 藤蔓:在地上绿色藤蔓根上使用会长出藤蔓,可以攀爬到跳不上去的空间
  • 传送棺材:在本来会摩擦出电的棺材模样的道具上使用后,可以传送到一个隔离开的空间,一般是一个小的有道具的空间,也有些关卡只能通过传送到达
  • 踩地:在有标示地面重击落地可以踩踏地面,有的是捷径,有的是道具小房间
  • 爬墙:有些 U 型没有踩踏台的地方之前爬不上去,解锁蜘蛛符文之后可以在墙上攀爬反复跳到达新的空间

五、道具符文

在地图中或者怪物身上拿到道具图纸后可以在补给站解锁,根据威力不同需要解锁的细胞数也不同,比如我个人最不喜欢的“斯巴达草鞋”只要 5 细胞就能解锁(I wish I hadn’t),威力比较大的“爆炸十字弓“就要 100 细胞了。解锁之后会立刻掉落该装备(当然,因为只有一次解锁所以只会掉一次),后期在商店、精英怪身上也会随机出现已经解锁的装备。装备可以分为如下几类:

  • 近战武器,简单易懂,如不同种类的刀剑、电鞭、大剑、斯巴达草鞋等,没有弹药数量可以无限使用,但各有特色。比如均衡之刃就威力一般,但是速度快没有副作用。大剑、胡桃夹子(锤子)等重武器,威力巨大容易暴击,但用起来很慢。电鞭可以忽略盾,且自动瞄准,对付小蝙蝠和盾兵很好用,还可以让整个水池导电对敌人造成上海。但威力一般。
  • 远程武器,如不同种类的弓箭、火把、飞刀等,一般有弹药数量,威力越大弹药数量越少,杀死敌人弹药才会恢复,否则只会慢慢 regenerate,boss 战和厚血敌人多的时候需要小心弹药耗尽。比如步兵弓近程会暴击,但远程威力一般;十字重弩发钩把敌人钩到面前然后多箭打爆,冷兵器打出 shotgun 的感觉;冰弓可以冰冻敌人,火把可以点燃地面,飞刀可以造成流血,但本身威力很低需要配合其他武器使用等等。
  • 盾,如突击盾可以打断敌人攻击,近乎赖皮;流血盾成功招架可以让敌人流血;金钱盾招架成功会掉钱等等。
  • 辅助武器,如不同种类的陷阱、手雷等。比如有两款箭塔,丢在地面上只要你在附近就自动射箭,很适合丢在一个平台上等着敌人慢慢被拖死再过去,全身而退;捕兽夹可以夹住敌人,然后在旁边拿远程武器或者刀猛砍死;冰手雷可以一次冻住大范围敌人然后慢慢攻击;强力手雷威力巨大但回复较慢等等。

所有武器除了本身的属性(冰、火、中毒、流血、暴击等等),还根据等级不同有附加属性,如释放毒雾、造成流血、减缓冰冻敌人、放出咬人的虫子、对冰冻/燃烧/中毒敌人造成 +X% 的伤害等。主武器和盾可以分配在 XY 两个键上,辅助分配在 ZL, ZR,配合使用威力加倍。比如你有一个对中毒 +150% 伤害的箭,那么选择其他武器有能放出毒雾或者让敌人中毒的属性就要考虑在内,而不是一味看单个武器 DPS。

六、重铸

在补给站中花钱对现有道具进行增强。价格依道具等级和稀有程度不同而不同。

  • 花少量钱,改变某一武器的附加属性。如手持对中毒敌人+50% ,满血时 +50% 攻击力,但是你手头既没有毒属性道具又经常掉血,那么可以花几百块金币随机改变附加属性,可能变更好也可能变更坏,但因为钱少也可以变到满意的为止。
  • 花较多钱将道具升级为“+”或者更多“+”级别。如果手头有一件喜爱属性的道具,想要进一步强化,可以花大量钱(通常几千到上万)升级。因为要花大量钱,而且日后可能碰到更好更高等级的道具,所以更慎重一些。

七、变异

变异是在补给站从已解锁的变异中选择的、增加本局生存战斗能力的属性,每个补给站只能选一个,最多只能选三个。但是可以花金钱重置(随着一条命内重置次数变贵,第一次只要 1000,第二次就要 25000 了)一次重选三个,在保证难度曲线和组合策略的同时提供了一定灵活性。

如初始你选了容易暴击的远程武器,那就可以选择弹药量*2+每暴击一次减少技能冷却时间0.X秒+每远程攻击杀死一个敌人减少技能冷却时间0.X秒的变异。到了 boss 战之前你根据 boss 特点选了刀+盾,就可以重置变异选择近战连击增加 DPS+近战杀死敌人减少冷却时间0.X秒+用盾招架回复X%生命的变异。

变异之中有主动增强的变异(如招架成功回复生命、杀死敌人减少冷却时间、每杀死一个敌人回复0.X% 生命等),也有被动增强的变异(如生命上限增加 50% 但不能再用食物回血(血瓶还是能))等等。变异死不带走,可以改变但有一定代价,配合个人使用习惯、当前道具特点和关卡敌人特点可以打出很多增强用法。

有了这七个层次的成长围度,《死亡细胞》不会有其他 Roguelike 西西弗斯式捶胸顿足的挫败感,而更像是一个有多重轮回的 RPG,遇强愈强,难度曲线平滑且循循善诱。虽然需要肝需要刷,但是即便手残也只是比别人慢一些,还是可以到达终点,完全不会卡关。而保留了 Roguelike 最基本的死不带走机制和随机性,又保证了刷的过程不会无聊。

Start fresh, but not from scratch

玩之前没看过玩法介绍,顺着玩下去层层惊喜不断,我一个第一二关都不停死的手残都没有感到挫败。第一死的时候化作一团细胞滚出来被 NPC 吐槽的时候说不出为什么就觉得比其他刻意打破次元壁吐槽玩家手残的游戏更加有代入感。几处自己往生的小细节也让人会心一笑。

每关中间的补给站,是使用细胞升级解锁、使用钱重铸加强装备、补充 HP 和血瓶的港湾

最简单的从头来过机制,当然是传统 Roguelike 的死不带走,场景随机。虽然关卡之间的路线、关卡主题是一定的,但是每一关随机生成,杜绝背版的枯燥无聊重复(个人很讨厌背版)。找路不同不说,某些地图需要搜集钥匙才能开启附加宝物之门,如隐藏于背景的玫瑰、不同房间精英怪携带的钥匙等,也随着随机生成的地图变成每一次新的冒险,而不只是看攻略背版无聊的一次性敷衍。

循循善诱的引导和成长机制保证了 You’re not dying for nothing. 前面的七层奖励机制,除了三威力增强卷轴和六重铸之外,每一种都可以或多或少通过各种方式对新生后的下一段冒险有所帮助。如随着符文升级可以死后保留越来越多的金钱,含着金汤勺出生(当然,如果死的时候没钱那也不会转生出多少),永久符文可以使你本身更强(血瓶),获得更多帮助(商店),去更多地方(通过性符文等等)。道具一旦解锁就有机会碰到/买到。细胞每一关都有机会固化等。

除了每次转生的 start fresh 之外,每个关卡之间的补给站机制更是身兼数职:

  • 它是你进行升级解锁的百货市场,将冒险所获的细胞固化。
  • 它是你旅途之中的中转站,改变武器、增强武器、获取变异加成,完全改变战斗风格,甚至还有部分关卡可以选择不同出口去不同关卡。
  • 它是你长征路上的避风港,可以补充药瓶,补满血条。拖着疲惫的身躯剩下 5% 的血艰难的从地狱地图“被遗忘的陵墓“黑暗中突破万水千山找到补给站的拨云见日成就感升职比打败难搞的 boss 还强。

No pain, no gain

前面说的各种对新手友好、平缓难度曲线的机制,并不代表《死亡细胞》就丧失了 Metroidvania 动作游戏应有的挑战性。如下几种机制,让不管是喜欢挑战的新手,还是身经百战的高手都有不同程度的挑战。

一、速通

与很多游戏速通只是为了心理上的成就感和炫耀不同,《死亡细胞》不同关卡有不同的速通奖励,如果在规定时间内完成关卡,在补给站中可以解锁一个相对高级装备和细胞金钱奖励的密室。速通意味着往往无法完全探索地图、找到所有威力卷轴,所以虽然得到了高级装备的补偿,但是属性升级和血量会受到间接影响,进一步加深了之后的难度。

二、无伤

每个补给站中有无伤奖励密室,如果一定数量敌人无伤,则可进入该奖励房间。手残如我自然是还没有进去过的……

三、诅咒宝箱和诅咒武器

地图中会随机出现一些诅咒宝箱,如果拿了其中的装备会遭到诅咒,比如被敌人攻击立刻死。手残如我,吃了一次亏之后就再也没拿过了…… 捡到诅咒宝物图纸还可以使用诅咒装备给自己增加难度。

四、起源细胞调整难度

打败最终 boss 之后会获得起源细胞来在出生点调整难度,默认是普通,之后有困难、超难、专家、梦魇几个难度。提升难度补给室会逐渐变少,恢复量变少,敌人攻击力和血量变大,疫病感染等级会增加等。

不仅好玩,还好看

官方简体中文支持翻译的地道无比,幽默风趣和疏离阴森淋漓尽致,就算不拿独立游戏比,甚至比很多大厂的翻译都到位。简中和繁中的翻译甚至还根据用户习惯有很多完全不同的调整,这么良心的独立游戏公司哪里找?

即便在如今不稀奇的精致像素游戏里,《死亡细胞》的画面也是十分出众的。各个关卡各具特色的配色、地图风格和怪物设定,有种风格鲜明又硬朗内涵的美感。

这种干脆利落的画面和动作配上恰到好处不喧宾夺主又及时爽快的震动反馈,也难怪很多人对本作的第一印象是“手感好”了。有时候你甚至想没怪的时候也重踩几下地面,挥动不同的武器体验一下。

相比起来,精致如《猫头鹰男孩》的画面,手感用力过猛喧宾夺主的《传说法师》,就不如本作来得精雕细琢又大气磅礴了。

作为一个动作游戏的叙事,本作节制又不生硬,全篇没有任何大段对白来补充背景,故事通过场景设定、隐藏房间和关卡设置来完成,自然的同时还引人入胜,干净利落。走过几遍个路线的关卡地图之后,从阴森压抑的监狱,到遥远疏离的壁垒,从潮湿恐怖的下水道,到黑暗绝望的陵墓,从今非昔比的小镇,到金碧辉煌的皇宫,更有与之对应的不同类型敌人相辅相成。不禁为这种无声胜有声的叙事拍案叫绝,太适合动作游戏了。

总结

25 刀,史低 30% off,从不二周目的手残如我打了二三十个小时还没有腻,家属也被我拉入坑,稍微喜欢挑战难度的五六十个小时不成问题,这么良心的游戏真诚推荐给所有喜欢 2D/像素/动作/系统经过深思熟虑的游戏的玩家。

Switch 版除了偶尔敌人很多的时候轻微掉帧之外,整体表现相当不错。我个人 Switch 使用频率远高于 PC,加上本作手感跟 pro controller 绝配,虽然我是在电视上玩的但是不免有人喜欢掌机模式,而且可以随时拿出来刷两局,因此比较推荐 switch 版。

我家属平时偶尔也打游戏但没我频繁,她操作强于我但类型偏好不同,看我逼叨了几周之后也手痒玩了一下,立刻就入坑了,现在我们两个换着打,谁死了或者腻了就换人继续。当然,我的短评广播里就有友邻表示还是玩不下去,所以可能它刚好戳中了我的点,游戏类型这个东西真的很看个人。好在本游戏 25 刀不到,打个折就在一百一二十左右徘徊的良心售价,买了你不吃亏买了你不上当。

上一个让我这么全心全意佩服和自愿安利的游戏还是《巫师3》呢


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